بازی های ابری آماده شروع به کار هستند
به نظر می رسد بازار بازی های ابری برای رشد قابل توجهی آماده است، اگرچه ورود بازیکنان جدید به صحنه دشوار خواهد بود.
الیزابت پارکس، متخصص فناوری مصرفکننده، در خبرنامهاش که روز سهشنبه منتشر شد، استدلال کرد که بازار بازیهای ابری در نقطه عطف قرار گرفته است، زیرا هکرهای سنگین این صنعت همچنان به افزایش سهام خود در آن ادامه میدهند و بازی در خانوادههای مصرفکننده محبوبیت پیدا میکند.
به گفته پارکس، رئیس جمهور، تا سال 2021، 75 درصد از سرپرستان خانوارهای پهن باند ایالات متحده گزارش داده اند که حداقل یک ساعت در هفته بازی های ویدیویی انجام می دهند و 30 درصد از این خانواده ها اعتراف کرده اند که مشترک یک سرویس بازی رایگان یا پولی شده اند یا آن را امتحان کرده اند. و CMO شرکت پارکس، در آدیسون، تگزاس.
او نوشت: «خدمات بازی های ابری فرصت جدیدی برای خدمت به بازار بازی و جذب بخش مصرف کننده بدون کنسول های بازی یا سخت افزار بازی رایانه شخصی فراهم می کند.
او افزود: «پیشرفتهای مداوم در فناوری، انتظارات رو به رشد برای مصرف سرگرمی به صورت چند پلتفرمی، و چشمانداز گنجاندن بازیهای ابری در استراتژیهای اکوسیستم، این بازار را به بازاری جالب برای تماشای آینده تبدیل میکند.
تعداد کمی از شرکت کنندگان جدید
با این حال، پارکس پیش بینی می کند که تعداد کمی از افراد جدید وارد بازار خواهند شد. او خاطرنشان کرد که ساخت و راه اندازی یک سرویس بازی ابری بسیار گران و چالش برانگیز است.
او ادامه داد که مهمترین نیاز یک زیرساخت ابری رقابتی با عملکرد است. با توجه به وضعیت رقبای فعلی، انتظار می رود که اگر شرکت های جدیدی وجود داشته باشد، باید طرفی باشد که مایل به استفاده از منابع ابری یکی از رقبای فعلی است یا از قبل زیرساخت محاسبات ابری قابل توجهی دارد.
راس روبین، تحلیلگر اصلی در Reticle Research، یک شرکت مشاوره فناوری مصرف کننده در نیویورک، خاطرنشان کرد: مکانی که یک بازیکن جدید می تواند زیرساخت مورد نیاز خود را بدست آورد، گوگل است. او به دیجیتال تو گفت: «تصمیم گوگل برای تمرکز بر پیشنهادات برچسب سفید نشان میدهد که فکر میکند در شراکت چشمانداز بهتری نسبت به ارائه آن به عنوان یک سرویس شخص اول دارد.
وی افزود: در حالی که پنجره ورود تازه واردان بسته نیست، ممکن است در حال باریک شدن باشد. او گفت: «این هنوز یک بازار مشتاق است. فرصت بیشتری در انتهای بازار کمهزینه و مبتنی بر تبلیغات در مقایسه با پایان اشتراک نسبتاً گران وجود دارد.
مبارزه با برندهای معتبر
Mark N. Vena، رئیس و تحلیلگر ارشد SmartTechResearch در سن خوزه، کالیفرنیا، موافق است که شرایط برای شرکتهای وارد بازار سختتر میشود.
او به دیجیتال تو گفت: «برای شرکتهایی که سابقهای در فضای بازی ندارند، کار سختی است که بهعنوان معتبر شناخته شوند، زیرا بسیاری از بازیکنان شناخته شده از برندهای معتبری در زمینه بازی، بهویژه از نظر عناوین قدیمی بازی، شهرت دارند.
او میگوید: «هم مایکروسافت و هم سونی چند سال پیش واقعاً بازار را با تصاحب برخی از استودیوهای معتبرتر بازی با عناوین فرنچایز تحت کنترل خود درآوردند و مانع از ورود تازه واردان بالقوه شدند.»
به عنوان مثال، نتفلیکس به وضوح در تلاش برای ورود به فضای بازی های ابری است و به دلیل نداشتن عناوین شناخته شده در زرادخانه بازی های خود و مهمتر از آن اینکه توسط مصرف کنندگان به عنوان یک بازی مقصد تلقی نمی شود، با مشکل مواجه است. او افزود. .
بازیگران تثبیت شده همچنین می توانند زیان را با سهم بازار معامله کنند. مایکروسافت بر استفاده از سرویس ابری خود به عنوان یک رهبر گمشده متمرکز است. دیوید کول، تحلیلگر DFC Intelligence، یک شرکت تحقیقات بازار در سن دیگو، به دیجیتال تو گفت: اکثر شرکت ها نمی توانند این کار را انجام دهند.
مایکل اینویه، تحلیلگر اصلی در ABI Research، یک شرکت اطلاعاتی فناوری جهانی، میگوید ورود به بازار بازی معمولاً برای شروع چالشبرانگیز است و انجام این کار در فضای ابری موانع بیشتری دارد.
او به دیجیتال تو گفت: «یک سرویس جدید بازی ابری در بیشتر موارد در مورد کتابخانههای بازی یک نقطه ضعف رقابتی خواهد داشت. ناشران حاضر نیستند بازی های خود را در هر سرویس بازی ابری قرار دهند.”
او ادامه داد: «در برخی موارد، ناشران ممکن است پلتفرمهای خود را پیش ببرند، معاملاتی از قبل با سایر سرویسهای بازی ابری داشته باشند، یا صرفاً با مدل کسبوکار مخالف باشند.»
جستجوی بین پلتفرمی
با این حال، Inoue معتقد است که بازار بزرگ است و فرصتهایی برای بازیکنان جدید، به ویژه در بازیهای موبایلی وجود دارد.
او گفت: «بازیهای ابری مبتنی بر موبایل، حداقل برای سرویسهای ممتاز، میتواند به دلیل رقابت از طریق بازی رایگان در بسیاری از موارد چالشبرانگیز باشد، اما میتوان در منطقه آسیا و اقیانوسیه به موفقیت دست یافت، زیرا گیمرها در آنجا نشان دادهاند. تمایل به پرداخت برای محتوای بازی موبایل مبتنی بر ابر، اگرچه درآمد هر بازیکن کمتر است.
پارکس همچنین پیشبینی میکند که تمایل مصرفکننده برای تجمیع در بازار پخش ویدیو به بازیهای ابری گسترش خواهد یافت. او نوشت، مشترکین سرویس بازی ابری میتوانند به کمپینهای بازاریابی متمرکز بر سادگی یک نقطه اشتراک، خرید، صورتحساب و مصرف پاسخ دهند – چیزی که به آنها امکان میدهد در بین پلتفرمها بازی کنند.
وی افزود، همراه با افزایش جذابیت خدمات برای مصرف کنندگان، این رویکرد تجمیع به طور بالقوه منجر به درآمد بیشتر برای توسعه دهندگان بازی با افزایش دسترسی آنها و ایجاد اشتراک مشترک در خدمات محتوای آنها برای مشتریان می شود.
وینا توضیح داد: «مصرفهای بیشتری خواستار تجربههای بازی بین پلتفرمی هستند تا بتوانند بدون توجه به دستگاهی که از آن استفاده میکنند، بازیها را تجربه کرده و در آن شرکت کنند – کنسول، تلفن هوشمند، تبلت، رایانه شخصی یا حتی لپتاپ با کروم.
او ادامه داد: «بازی در حال حاضر به یک پدیده چند پلتفرمی تبدیل شده است و گیمرها نمیخواهند به بازیهای روی یک دستگاه یا پلتفرم عامل وابسته باشند. این پیامد دنیای چند دستگاهی است که ما اکنون در آن زندگی می کنیم، که با گسترش بیشتر اتصال 5G اهمیت آن افزایش خواهد یافت.
گیمرهای صرفه جو
Inouye موافقت کرد که تقاضا برای عناوین کراس پلتفرم کاملاً رو به رشد است و گیمرها به ویژه وقتی بازیها را به صورت کراس پلتفرم خریداری میکنند از آن استقبال میکنند – به این معنی که اگر یک بازی برای کنسول بخرید، به نسخه رایانه شخصی نیز دسترسی دارید – اما گیمرها میتوانند و صرفه جو
او گفت: «در پایان روز، کاربران همیشه از فرصتی که بازیهای خود را روی پلتفرمهای متعدد بازی میکنند، قدردانی میکنند، اما اگر مجبور باشند برای هر نسخه پولی بپردازند یا برای دریافت این گزینه مجبور به مصالحه در همه پلتفرمها شوند، نه.
او در پایان گفت: «بازیهایی که مایل به ارتقای سختافزار خود هستند، عملکرد ضعیفتر رایانه یا کنسول را فقط برای دسترسی به محتوای هر سه پلتفرم با قیمت یکسان نمیپذیرند.»