یک شرکت آمار گزارش می دهد که کمتر از 1٪ از مشترکین بازی ها را در نتفلیکس انجام می دهند
طبق گزارش CNBC، کمتر از 1 درصد از 221 میلیون مشترک نتفلیکس هر روز بازی های این سرویس را انجام می دهند.
بر اساس آمار Apptopia، این گزارش نشان میدهد که ۲۳.۳ میلیون دانلود جهانی بازیهای موبایل در نتفلیکس وجود دارد و بهطور میانگین ۱.۷ میلیون مشترک روزانه با این بازیها سروکار دارند.
هنگامی که نتفلیکس در ماه نوامبر حرکت خود را به سمت بازیها اعلام کرد، به عنوان یک استراتژی متنوعسازی درآمد تلقی میشد که در زمانی که در پول نقد غرق شده بود انجام شد. از آن زمان، این سرویس استریم شاهد مهاجرت گسترده ای از مشترکین – 200000 مشترک در سه ماهه اول، نزدیک به یک میلیون در سه ماهه دوم – بوده است، بنابراین بازی ها ممکن است در حال حاضر حتی از زمانی که برای اولین بار راه اندازی شد برای این سرویس اهمیت بیشتری داشته باشند.
با این حال، بازی به احتمال زیاد برای مدتی در صندلی عقب خواهد بود. راس روبین، تحلیلگر اصلی در Reticle Research، یک شرکت مشاوره فناوری مصرف کننده در نیویورک، گفت: “من انتظار ندارم تا زمانی که سطح اشتراک را تثبیت کنند و حرکتی را از سطح پشتیبانی شده از تبلیغات مشاهده کنند، حرکت تهاجمی زیادی در جبهه بازی ببینم.” ، به دیجیتال تو گفت.
مارک ان. ونا، رئیس و تحلیلگر اصلی SmartTechResearch در سن خوزه، کالیفرنیا، خاطرنشان کرد: این گزارش از Apptopia باید برای مدیریت ارشد نتفلیکس ویرانگر باشد.
او به دیجیتال تو گفت: «این چیزی را تایید میکند که بسیاری از کارشناسان صنعت مدتها به آن مشکوک بودند: گیمرها برند Netflix را حتی از راه دور برای بازی در مقایسه با پلتفرمهای سنتی بازی موبایل، رایانه شخصی و کنسول جذاب نمیدانند.
او افزود که این عدم جذابیت، نتفلیکس را از فرصت تقویت کسب و کار اشتراک خود و کسب درآمد اضافی از طریق بازی ها محروم می کند.
نگران نباش
تحلیلگران دیگر استدلال کردند که یافته های Apptopia نگرانی زیادی در رده های اجرایی نتفلیکس ایجاد نمی کند.
پل اریکسون، مدیر تحقیقات در Parks Associates، تحقیقات بازار گفت: «نتفلیکس باید همچنان مراقب واکنش مصرفکننده باشد، زیرا مجموعه بازیهای نوپای خود را میسازد، اما من فکر نمیکنم که نباید بیش از حد نگران باشد.» و شرکت مشاوره متخصص در محصولات فناوری مصرف کننده در ادیسون، تگزاس.
او به دیجیتال تو گفت: «این شرکت در حال انجام یک بازی طولانی برای ارائهدهنده سرگرمیهای متصل است و در حال یادگیری عادات پایگاه مشترکین خود است. هنوز روزهای اولیه برای آرزوهای او در زمینه بازی است، و من فکر نمی کنم بازی فعلی او با برنامه های تلفن همراه پایان استراتژی بازی او باشد – فقط شروع است.
جورج جیجاشویلی، تحلیلگر ارشد در Omdia، یک شرکت تحقیقاتی و مشاوره در لندن، رویکرد نتفلیکس به بازی را “محتاطانه و سنجیده” خواند.
«بازیهای نتفلیکس نوامبر گذشته در سطح جهانی تنها با پنج بازی راهاندازی شد. او به دیجیتال تو توضیح داد: «نه ماه بعد، اکنون 26 بازی انحصاری، از جمله بازیهای ساخته شده توسط استودیوهای خریداری شده، ارائه میکند.
نتفلیکس همچنین اخیراً چندین بازی آینده را به عنوان پیوندی با مجموعه تلویزیونی مربوطه خود در نتفلیکس معرفی کرده است. بر اساس خریدها و فعالیت های خود در این فضا، من فکر می کنم نتفلیکس به بازی متعهد باقی می ماند.
پیشنهادی با ارزش مشکوک
مایکل اینوی، تحلیلگر اصلی ABI Research، یک شرکت اطلاعاتی فناوری جهانی، موافقت کرد که نتفلیکس نباید زیاد نگران یافته های Apptopia باشد. او به دیجیتال تو گفت: «اگر نتفلیکس نگران است، انتظارات غیرواقعی داشتند.
او میگوید: نفوذ به بازار بازی بهعنوان یک خارجی قبلی هرگز کار آسانی نیست، بهویژه زمانی که بازیهای موبایلی را هدف قرار میدهیم.
او توضیح داد: «در حالی که بازیهای موبایلی نتفلیکس، که هنوز تعداد آنها کمتر از 30 عنوان است، میتوانند در اشتراک – بدون تبلیغات یا خریدهای درونبازی – گنجانده شوند، این بازیها اساساً با بازیهای رایگان رقابت میکنند.
او افزود: «اکثر بازیهای موبایل هنوز رایگان هستند و اکثر کاربران هم تبلیغات و هم خریدهای درونبازی را تا زمانی که «پرداخت برای برنده شدن» نباشد، پذیرفتهاند – یعنی برای پیشرفت یا برنده شدن باید هزینه پرداخت کنید.
وینا خاطرنشان کرد که نتفلیکس در فضایی با رقبای پایدار رقابت می کند که ارزش پیشنهادی قوی ارائه می دهند. او گفت: «پیشنهاد ارزش نتفلیکس برای تبلیغ و دفاع در فضای بازی بسیار دشوار است. «مگر اینکه ارتباط برندی با ویژگیهای محتوای جریانی آنها ایجاد کند – که ممکن است شروع کننده نباشد – دشوار است که متوجه شویم نتفلیکس چگونه میتواند خود را به هر طریق معنیداری متمایز کند.»
بازاریابی بیشتری مورد نیاز است
اریکسون خاطرنشان کرد: نتفلیکس شرکتی است که برای پخش سرگرمی های ویدیویی شناخته شده است، نه بازی. نه نام تجاری و نه خدماتی که در مورد بازی به میان می آید به عنوان یک مقدار شناخته شده در بین مردم طنین انداز نمی شود. بدون یک کمپین بازاریابی فعال و ترویج نام تجاری، تغییر در درک برند مصرف کننده آهسته و تدریجی باقی خواهد ماند.
او ادامه داد: «در حال حاضر، در مراحل اولیه استراتژی بازی آنها، محتوای بازی به عنوان یک ارزش افزوده به محتوای ویدیویی آن قرار می گیرد. این که آیا بازیهای موبایل برای افزایش وفاداری مشترکین و افزایش ارزش درک شده اشتراک نتفلیکس در درازمدت ارزش افزوده باقی میمانند یا اینکه شرکت روی بازیها برای محتوا و برندسازی گستردهتر تمرکز خواهد کرد، باید دید.
Inouye خاطرنشان کرد که اگرچه پیوندی به بازیهای Netflix در پایین برنامه وجود دارد، اما بازاریابی قابل توجهی انجام نداده است. او گفت: «این با توجه به اندازه فعلی کتابخانه بازی آن قابل درک است، اما با تکمیل شدن آن، یا زمانی که آنها عناوین جدیدی را بر اساس نمایشهای موفق عرضه میکنند، من انتظار تلاشهای بازاریابی مستقیم بیشتری از آنها دارم.»
روبین موافقت کرد که نتفلیکس میتواند کارهای بیشتری برای تبلیغ بازیهایش انجام دهد، و پیشنهاد داد زمانی که این شرکت یکی از سطوح خدمات جدید پیشنهادی خود را ارائه کند، این ممکن است تغییر کند. او گفت: «با راهاندازی ردههای تبلیغاتی نتفلیکس، میتوان آنها را مقداری موجودی برای تبلیغ بازیهایشان فراهم کرد.
جیجیاشویلی سه دلیل را برای پاسخ ضعیف گیمرها به پیشنهادات Neflix ذکر میکند: انتخاب کم، آگاهی کم مشترکین و انحصار بودن تلفن همراه.
وی توضیح داد: «تلویزیونهای هوشمند، مانیتورها، ستاپ باکسها و پخشکنندههای دیجیتال رسانهای دستگاههای ترجیحی برای تماشای نتفلیکس در خانه هستند. من معتقدم که بسیاری از مشترکین نتفلیکس به ندرت از برنامه تلفن همراه آن به این دلیل استفاده می کنند.
او گفت: «اگر نتفلیکس بازیهای خود را به دستگاههای بیشتری تحویل دهد – به عنوان مثال از طریق بازیهای ابری – فکر میکنم که میتواند به طور قابل توجهی تعامل مشترکین را با بازیهایش افزایش دهد.
“مقدر شکست”
Inouye موافقت کرد که محتوا در حال حاضر مشکل بازی های Netflix است. او گفت: «نتفلیکس هنوز محتوای منحصر به فرد کافی ندارد. “در حالی که برخی از عناوین ممکن است انحصاری باشند، بسیاری از آنها همان کهن الگوهای بازی را با سایر بازی های محبوب تلفن همراه دارند.”
او ادامه داد: «نتفلیکس به یک IP منحصربفردتر نیاز دارد که از محبوب ترین امتیازات ویدیویی خود استفاده کند. بازیهای Stranger Things یک مثال بارز در اینجا هستند، نتفلیکس به جای بازیهای موبایلی بستهبندیشدهای با اتصال کمی به کتابخانه محتوای انحصاری خود، به تعداد بیشتری از این نوع بازیها نیاز دارد.»
او افزود: «احتمالاً هدف همین است، اما توسعه این بازیها و ساخت یک کتابخانه زمان میبرد. “چالش پیدا کردن راهی برای به دست آوردن زمان مناسب بین چرخه عمر یک فرنچایز ویدیویی و زمان توسعه و سرمایه گذاری در جبهه بازی ها است.”
با این حال، کسانی هستند که استدلال می کنند که نتفلیکس با ورود به بازی اشتباه بزرگی کرده است. مایکل پچتر، مدیر تحقیقات سهام در Wedbush Securities در لس آنجلس، خاطرنشان کرد: «هیچکس برای ارائه بازیها به نتفلیکس نیاز ندارد، درست مانند زمانی که هیچ کس نیازی به ثبت نام ویدیوی درخواستی در یک رویداد ورزشی ندارد.
او به دیجیتال تو گفت: “هیچ ارتباط طبیعی بین تجارت نتفلیکس و بازی وجود ندارد و ورود آنها به بازی محکوم به فناست.” «مثل مکدونالد است که مواد غذایی میفروشد، زیرا به نیمی از جمعیت خدمات میدهند و مردم آنجا غذا میخورند. برای آنها منطقی نیست که مواد غذایی را به پیشنهاد خود اضافه کنند. اضافه کردن بازی از نتفلیکس نیز اشتباه است.