قرارداد مایکروسافت و اکتیویژن: «بازی ابری» چیست؟
شرکتهای فناوری مدتها رویای این را داشتهاند که گیمرها را از کنسولهای دست و پاگیر و خریدهای فیزیکی به اشتراک و دسترسی مجازی-که اساساً نتفلیکس بازیهای ویدیویی- است، تغییر دهند.
اما روز چهارشنبه، رگولاتور ضد انحصار بریتانیا خرید Activision توسط مایکروسافت را تا حد زیادی به این دلیل که پتانسیل نابودی رقابت در بخش “بازی های ابری” را داشت، مسدود کرد.
– بازی ابری چگونه کار می کند؟
برای چندین دهه، کنسول پادشاه بوده است. پلی استیشن سونی، ایکسباکس مایکروسافت و دستگاههای مختلف نینتندو غالب هستند.
میلیون ها نفر نیز از بازی در رایانه های خود لذت می برند.
اما ظهور پهنای باند فوق سریع به شرکت ها این امکان را داده است که روش های جدیدی را برای ارائه و کسب درآمد از بازی ها آزمایش کنند.
گیمرها به جای خرید بازی ها و ذخیره اطلاعات در کنسول های شخصی و رایانه های شخصی خود، هزینه ماهانه پرداخت می کنند، به طیف وسیعی از بازی ها دسترسی خواهند داشت و داده های خود را در سرورهای دورتر ذخیره می کنند.
حذف هزینه های ساخت و حمل و نقل سخت افزار به حاشیه سود سالم تر اجازه می دهد و مخاطبان کاملا جدیدی را جذب می کند.
حداقل این تئوری است.
– بخش چقدر بزرگ است؟
طبق گفته Newzoo، یک شرکت تجزیه و تحلیل داده، حدود 32 میلیون نفر در سال گذشته از بیش از سه میلیارد بازیکن، برای خدمات بازی های ابری پرداخت کردند.
طبق گفته Newzoo، این درآمد حدود 2.4 میلیارد دلار به همراه داشت و ارزش این صنعت در سطح جهانی بیش از 300 میلیارد دلار است.
اما تحلیلگران تا حد زیادی در پیش بینی رشد عظیم این بخش که توسط تعداد فزاینده ای از بازیگران بالقوه تقویت می شود، متحد هستند.
سوزان استریتر تحلیلگر از هارگریوز لانس داون گفت: انتظار می رود تا سال 2030 به صنعتی با ارزش حداقل 40 میلیارد دلار تبدیل شود که طبق برآوردهای صنعت سالانه حدود 40 درصد رشد می کند.
در حکم 400 صفحهای خود مبنی بر مسدود کردن قرارداد مایکروسافت-اکتیویژن، تنظیمکننده ضدانحصار بریتانیا، CMA، اعلام کرد که تعداد گیمرهای معمولی ابری در بریتانیا بین سالهای 2021 تا 2022 سه برابر شده است.
و اشاره کرد که بازیهای ابری میتواند در سالهای آینده تأثیر «تغییرپذیر» داشته باشد.
اما در حال حاضر، هنوز هم یک قطعه نسبتا کوچک از پای است.
– جانوران بزرگ چه هستند؟
مایکروسافت اکنون بازیگر غالب در این بخش است. سرویس Game Pass آن دارای 25 میلیون مشترک است.
نزدیکترین رقیب آن، NVIDIA’s GeForce Now، همچنین ادعا می کند که 25 میلیون کاربر ثبت نام کرده است – اگرچه دارای یک سطح رایگان است، بنابراین اعداد قابل مقایسه نیستند.
سونی و نینتندو حرکت هایی را به این عرصه انجام داده اند و شرکت های مخابراتی در سراسر جهان به این بخش به عنوان راهی برای افزایش سود از شبکه های 5G نگاه می کنند.
اما این شرکتها هنوز به پیشرفتهای بزرگی دست پیدا نکردهاند و ممکن است با آنچه اخیراً دیدهاند ناامید باشند.
گوگل پیشنهاد Stadia خود را در سال 2019 راه اندازی کرد و تلاش کرد تا یک امپراتوری بازی را تا حد زیادی از ابتدا با استودیوهای خود بسازد. کمتر از سه سال بعد بسته شد.
ناظران صنعت اکنون در مورد نفوذ آمازون به صحنه تردید دارند – این شرکت سرویس Luna خود را در سال 2020 راه اندازی کرد، اما اکنون گزارش شده است که با مشکل مواجه است.
Tessa Kaur در وب سایت The Gamer می نویسد: “Amazon Luna و Google Stadia همین مشکل را دارند – فقط بازی های کافی برای تضمین موفقیت وجود ندارد.”
– تصمیم بریتانیا برای مسدود کردن مایکروسافت چقدر بزرگ بود؟ –
مایکروسافت از تصمیم سازمان دیده بان خشمگین شد.
برد اسمیت، رئیس این شرکت که معمولاً آرام صحبت میکرد، به بیبیسی گفت که این احتمالاً تاریکترین روز در چهار دهه حضور مایکروسافت در بریتانیا بود.
او گفت که اعتماد این شرکت به بریتانیا متزلزل شده و به تأثیر گستردهتری بر مشاغل در این کشور اشاره کرد.
اما کارشناسان انتظار عواقب بزرگی برای بخش بازی های ابری نداشتند.
اثر فوری آشکار این است که بازیهای Activision که شامل برخی از محبوبترین عناوین جهان هستند، فوراً برای دانلود در دسترس نخواهند بود.
Tom Wijman از Newzoo از این موضوع خوشحال بود و اشاره کرد که هیچ چیزی مانع از عرضه بازیهای Activision نمیشود.
اما Joost Rietveld از دانشگاه کالج لندن وعدههایی را که مایکروسافت برای مجوز بازیهای Activision به سایر فروشندگان داده است، برجسته کرد و پیشنهاد کرد که چنین حرکتی به نفع کل بخش خواهد بود.
او به خبرگزاری فرانسه گفت: «بازی های ابری هنوز تنها بخشی از صنعت بازی بزرگتر است.
من معتقدم که این خرید در واقع می تواند فضای مورد نیاز را تقویت کند.”