Nvidia DLSS جادویی نیست و این هک FSR آن را ثابت می کند
نمونهبرداری فوقالعاده یادگیری عمیق (DLSS) انویدیا از زمان راهاندازی آن یک نقطه فروش بیچون و چرا برای GPU RTX بوده است، و تلاشهای AMD برای مقابله با آن دقیقاً در خانه اجرا نشده است.
اما اگر FidelityFX Super Resolution (FSR) بتواند دستاوردهای عملکردی عظیم DLSS را بدون تمام محدودیت های تحمیل شده توسط انویدیا ارائه دهد، چه؟ اگر این خیلی خوب به نظر می رسد که درست باشد، من شما را سرزنش نمی کنم. از این گذشته، سس ویژه انویدیا برای یادگیری ماشینی قرار نبود به راحتی تکرار شود.
خوب، کلاه خود را نگه دارید، زیرا اخیراً یک موددر دریافته است که FSR به راحتی می تواند از DLSS اطاعت کند. و بعد از اینکه خودم راه حل را امتحان کردم، بیشتر از همیشه در مورد پتانسیل FSR هیجان زده شدم.
چیزی که الان داریم
قبل از اینکه به خود مود برسیم، ارزشش را دارد که زمینه را برای چگونگی رسیدن به اینجا فراهم کنیم. FSR اولین تلاش AMD برای از بین بردن DLSS بود و متاسفانه طعم بدی را در دهان ما به جا گذاشت. علیرغم پذیرش سریع در نسل اول FSR 1.0، عملکرد و کیفیت تصویر چنین نبود.
همه اینها با عرضه نسل دوم فناوری تغییر کرد. من FSR 2.0 را در عنوان راه اندازی آن آزمایش کردم، Deathloop، و نتایج واضح است: DLSS افزایش عملکرد کمی بالاتر را ارائه می دهد، اما FSR 2.0 از نظر کیفیت تصویر تقریباً یکسان است. بر اساس Deathloop، اگر می توانید باید از DLSS استفاده کنید، اما اگر GPU پشتیبانی نمی کنید FSR 2.0 بسیار نزدیک است.
وقتی تست کردم از انتظاراتم بیشتر شد خدای جنگ، مشاهده می شود که حاشیه با DLSS حتی بیشتر کاهش می یابد. در واقع، FSR 2.0 با پیش تنظیم Ultra Performance حدود 4 درصد سریعتر از DLSS بود. همچنین با کیفیت تصویر زیاد معامله نمی کنید. حتی با تنظیمات فشرده Ultra Performance، تقریباً غیرممکن است که تفاوت بین FSR 2.0 و DLSS را در طول بازی مشاهده کنید.
این معامله واقعی است. تنها مشکل؟ FSR 2.0 از نظر فنی در دسترس است، اما به سرعت پذیرش نسخه اول را نمی بیند. اکنون فقط در چهار بازی موجود است: Deathloop، Farming Simulator 22، God of War، و سرزمین عجایب تینا کوچولو. فهرست پیش رو نیز آنقدرها هم هیجان انگیز نیست که تیتر آن است Hitman 3, Eve Online, و اخیراً به تعویق افتاده است رد شد.
از این رو نیاز به یک راه حل به ظاهر غیرممکن است که از FSR 2.0 بهره می برد و تأثیر آن را تا حد امکان به عناوین زیادی گسترش می دهد. و اینجاست که سرگرمی شروع می شود.
نگاهی به آینده
حدود یک ماه پیش modder PotatoOfDoom یک “هک” FSR 2.0 را برای آن منتشر کرد Cyberpunk 2077. چیزی که موددر متوجه شد این است که DLSS و FSR 2.0 اساساً به اطلاعات یکسانی نیاز دارند – بردارهای حرکت، مقادیر رنگ و یک بافر عمق. این به PotatoOfDoom اجازه داد تا یک ترجمه دستورالعمل ساده با استفاده از ستون فقرات DLSS برای ارسال دستورالعملهای FSR 2.0 ایجاد کند. به گفته موددر، مانند نحوه عملکرد Wine برای بازی های ویندوز در لینوکس است.
من به معنای این شباهتها بین DLSS و FSR 2.0 برمیگردم، اما اجازه دهید ابتدا بازیها را کنار بگذاریم. من دستورالعمل ها را دنبال کردم و تونستم مود را نصب کنم Cyberpunk 2077، Dying Light 2، و عذاب ابدی – همه بازی هایی که در حال حاضر از FSR 2.0 پشتیبانی نمی کنند. عذاب ابدی تنها بازی برای مبارزه با مود بود که گزینه DLSS را در منوی تنظیمات کاملاً مسدود کرد. که ممنوع بود
اما سایبرپانک 2077 و Dying Light 2 آنها یک لذت مطلق بودند. این مود به اندازه یک پیاده سازی بومی قدرتمند نیست، اما هنوز بسیار نزدیک است. این تفاوت حداکثر کمتر از 10٪ است، حتی با وجود تمام تنظیماتی که در 4K اجرا می شوند (از جمله گزینه های بالاترین ردیابی پرتو).
کیفیت تصویر به همان اندازه خوب بود، حتی با این هک توصیف شده توسط خود. در یک تصویر ثابت، Dying Light 2 در واقع با FSR 2.0 کمی بهتر به نظر می رسید و تقریباً یکسان بود Cyberpunk 2077. تفاوت اصلی، همانطور که در مورد بود خدای جنگ و Deathloop، این است که FSR 2.0 جزئیات دقیق دور را نیز کنترل نمی کند. شما می توانید این را در خطوط تلفن در Cyberpunk 2077 در زیر. هر چند خیلی نزدیکه
DLSS و FSR 2.0 با یک تصویر ثابت تقریباً یکسان به نظر می رسند، اما حرکت چیزی است که اهمیت دارد. ارواح سنگینی دیدم Dying Light 2 این در DLSS یا FSR 1.0 وجود نداشت و بافت های مسطح باعث ایجاد برخی مشکلات پوشاندن می شوند.
برخی از عناصر مانند مه دود فاضلاب Cyberpunk 2077 اسکرین شات زیر، شامل بردارهای حرکتی نیست. FSR 2.0 و DLSS روی مسئله ماسک کردن عنصر (مانند فتوشاپ) کار می کنند، بنابراین در سوپرنمونه سازی گنجانده نشده است. متأسفانه، آنها ماسکسازی را به روشهای مختلفی انجام میدهند که در نتیجه پیکسلسازی بدی با هک FSR 2.0 ایجاد میشود که در زیر مشاهده میکنید.
حتی با وجود این مشکلات، قابل توجه است که DLSS و FSR 2.0 چه از نظر گیم پلی و چه در سطح فنی به یکدیگر نزدیک هستند. PotatoOfDoom در مصاحبه با Eurogamer میزان اشتراک آنها را خلاصه کرد: “انتظار داشتم روی آن کار کنم. [adding FSR 2.0] در چند روز، اما من به طرز خوشایندی شگفت زده شدم که فقط چند ساعت طول کشید تا یکپارچه شدم.»
نکته این نیست که شما لزوماً باید بیرون بروید و از این مد برای اضافه کردن FSR 2.0 به هر بازی استفاده کنید. در عوض، این مد شباهتهای عمیق بین DLSS و FSR 2.0 را نشان میدهد – چیزی که ممکن است Nvidia بخواهد فوراً اعتراف کند.
استخراج یادگیری عمیق از ابرنمونه برداری
DLSS همه چیز در مورد یادگیری ماشین است. دقیقاً در نام آن وجود دارد. و تا به حال، انویدیا برای سالها اصرار داشته است که DLSS فقط بر روی آخرین کارتهای گرافیک خود کار میکند، زیرا هستههای هوش مصنوعی مورد نیاز برای انجام سوپرنمونهسازی را فراهم میکنند. این درست است، اما FSR 2.0 گواه این است که مزیت ارائه شده توسط هوش مصنوعی کوچک و در بیشتر موارد غیر ضروری است.
دلیل بزرگی که باعث میشود پردازندههای گرافیکی Nvidia بالاتر از قیمت فهرست فروخته شوند، DLSS است، حتی اگر ضروری نباشد.
شباهت های زیادی بین DLSS و FSR 2.0 وجود دارد، حتی از نظر بیت های یادگیری ماشینی انویدیا. DLSS از یک شبکه عصبی و FSR 2.0 از یک الگوریتم استفاده می کند، اما هر دو از ورودی های یکسانی تغذیه می شوند و از یک سیستم کلی برای ارائه خروجی نهایی استفاده می کنند. این واقعیت که PotatoOfDoom توانست در چند ساعت یک مد را توسعه دهد که در چندین عنوان DLSS کار می کند، گواهی بر آن است.
مشکل اصلی در حال حاضر این نیست که DLSS بد است – عالی است و اگر می توانید باید از آن استفاده کنید – بلکه این ویژگی فقط برای چند کارت گرافیک گران قیمت است. حتی با کاهش قیمت پردازندههای گرافیکی، مدلهای رده پایین و میانرده انویدیا همچنان بالاتر از قیمت فهرست فروخته میشوند. و یک دلیل بزرگ برای DLSS بودن آن، حتی اگر ضروری نباشد.
راهحلهای هدف عمومی مانند Unreal Engine’s FSR 2.0 و TSR (Resolution Super Temporal) راه آینده هستند. آنها تقریباً با تمام سخت افزارهای مدرن کار می کنند و توسعه دهندگان به طور مداوم ادعا می کنند که فقط چند ساعت طول می کشد تا راه اندازی شوند.
لازم نیست DLSS از بین برود، اما خوب است که ببینیم انویدیا از رابطه خود با توسعه دهندگان برای دریافت یک ویژگی سوپرنمونهبرداری عمومی در بازیهایی که قبلاً از DLSS پشتیبانی میکنند استفاده میکند. و نه، Nvidia Image Sharping، که اساسا FSR 1.0 است، حساب نمی شود.
رسیدن
FSR 2.0 واقعاً چشمگیر است، اما پشتیبانی از بازی آن را متوقف می کند. بازیهای بسیار بیشتری از DLSS حتی از FSR 1.0 پشتیبانی میکنند و فهرست رسمی چهار FSR 2.0 گیجکننده است. من همچنین در مورد بسیاری از عناوین آینده FSR 2.0 هیجانزده نیستم، با این فهرست که بیشتر از بازیهای قدیمی یا کوچکتر تشکیل شده است.
مود PotatoOfDoom نشانه امیدواری است، اما ما به بازیهای FSR 2.0 بیشتری نیاز داریم تا حتی در مقابل DLSS شانس داشته باشیم. ممکن است وسوسه انگیز باشد که AMD را در اینجا روت کنید، اما مهم است که به یاد داشته باشید که DLSS هنوز هم پیشتاز کمی دارد و در بسیاری از بازی های دیگر پشتیبانی می شود. AMD چیزهای زیادی برای پوشش دارد و FSR 2.0 تقریباً با نرخ FSR 1.0 به بازی ها اضافه نمی شود.
با این وجود، دیدن اینکه چگونه پویایی بین DLSS و FSR 2.0 در بقیه سال تنظیم می شود، جالب خواهد بود. از این گذشته، AMD به تازگی کد منبع FSR 2.0 را در ماه ژوئن منتشر کرد. در حال حاضر، DLSS هنوز هم راه درستی برای پشتیبانی از بازی ها و به آرامی کیفیت تصویر بهتر است، اما مانند گذشته مزیتی برای پردازندههای گرافیکی انویدیا نیست.
این مقاله بخشی از ReSpec است، یک ستون دوهفتهای در حال انجام که شامل بحثها، نکات و گزارشهای عمیق درباره فناوری پشت بازی رایانههای شخصی است.
توصیه های سردبیران