سازش بزرگ AMD FSR 3 فقط کار نمی کند
AMD با FSR 3 به خطر افتاد. فناوری تولید فریم در نوامبر 2022 معرفی شد و تقریباً یک سال طول کشید تا در یک بازی ظاهر شود. حتی در حال حاضر، ماه ها پس از عرضه، FSR 3 تنها در 12 بازی در دسترس است که سهم شیر آن عناوین قدیمی و بازی های تک نفره هستند که دوران اوج خود را پشت سر گذاشته اند. فرزندخواندگی کارساز نبود، از این رو نیاز به سازش بود.
مصالحه AMD Fluid Motion Frames یا AFMF است – یکی از کم جذاب ترین کلمات اختصاری موجود است، اما من از آن دور می شوم. این تولید قاب مبتنی بر درایور است. FSR 3 در بسیاری از بازی ها در دسترس نیست، اما AFMF تا زمانی که کارت گرافیک AMD داشته باشید، از این مانع عبور می کند. در هر بازی DirectX 11 یا DirectX 12 می توانید از تولید فریم از طریق درایور استفاده کنید. خیلی شیرین به نظر می رسد
مشکل اینجاست که AFMF خیلی خوب نیست. تجربه از کمی بهتر از انجام بازی به صورت بومی تا کاملاً بدتر متغیر است. به عنوان تنها راه رو به جلو برای فناوری تولید فریم AMD، این یک نشانه دردسرساز است.
AFMF FSR 3 نیست
AMD مصر است که AFMF FSR 3 نیست. این جمله ای است که من با آن موافقم، اما به راحتی می توان فهمید که چرا AFMF و FSR 3 همیشه در یک مکالمه ظاهر می شوند. هر دو تولید فریم یا به طور دقیق تر درون یابی فریم را ارائه می دهند. آنها به همین ترتیب کار می کنند. کارت گرافیک شما دو فریم را رندر می کند و آنها را با هم مقایسه می کند، سپس یک فریم بین آنها را بر اساس تفاوت بین آنها محاسبه می کند. تفاوت اساسی این است که FSR 3 این کار را در موتور بازی به عنوان بخشی از خط لوله رندر انجام می دهد، در حالی که AFMF این کار را پس از انجام رندر انجام می دهد. این تفاوت به همین دلیل است که AFMF را می توان به عنوان درایور بعد از واقعیت نصب کرد.
مزیت موتور بازی برای کیفیت تصویر بسیار مهم است. به عنوان بخشی از خط لوله رندر، FSR 3 به جزئیاتی مانند بردارهای حرکتی از بازی دسترسی دارد و به آن اجازه می دهد تا با دقت بیشتری یک فریم تولید کند. همچنین میتواند عناصری مانند رابط کاربری و منوها را ایجاد کند که نقاط دردسر خاصی برای فناوری تولید فریم هستند. AFMF نمی تواند این کار را انجام دهد. آخرین فریمی که می بینید، رابط کاربری و همه چیز را می گیرد. AFMF با توجه به نحوه عملکرد آن کیفیت بسیار خوبی دارد، اما همچنان می توانید برخی از مصنوعات را که در FSR 3 وجود ندارند، مشاهده کنید.
AMD تشخیص میدهد که AFMF بینقص نیست، بنابراین بهجای اینکه فقط اجازه دهد کار کند، AFMF بهطور خودکار زمانی که فاصله زیادی بین دو فریم وجود دارد خاموش میشود، مخصوصاً در حرکت سریع. برخی از مصنوعات در منوها و مواردی از این دست وجود دارد، اما قاتل واقعی برای AFMF روش پویایی آن است.
AFMF در اکثر بازی ها تا حدودی واکنش عصبی داشت.
من چهار بازی را آزمایش کردم و از آن دسته، AFMF در سه تای آنها تجربه بدتری ارائه داد. تنها استثنا این است مثل اژدها: ثروت بی پایان، و این عمدتا به این دلیل است که یک بازی نوبتی است. برای سه مورد دیگر، من ترجیح میدهم آن بازیها را به صورت بومی با نرمی کمتر انجام دهم تا اینکه AFMF را روشن کنم.
دلیل ساده است: قله ها و فرورفتگی های AFMF بیش از حد قابل توجه هستند. در اکثر بازیهایی که آزمایش کردم، بین ۷۰ فریم در ثانیه (فریم در ثانیه) و ۹۰ فریم در ثانیه با روشنکردن ارتقاء مقیاس ۴K، معلق بودم. گام بین هر فریم نسبتاً ثابت بود و هنگامی که بالا و پایین می رفت یک حرکت صاف به سمت پایین یا بالا وجود داشت. در مورد AFMF اینطور نبود.
هر زمان که فاصله زیادی بین دو فریم وجود داشت، AFMF خاموش میشد و در نتیجه یک تجربه متلاطم ایجاد میشد که در آن بازی هیچوقت احساس نمیکرد که به آرامی اجرا میشود. اگر به آرامی در یک خط مستقیم راه بروید، صاف به نظر می رسد. اما در طول هر نوع بازی واقعی، شما بین نرخ فریم بالا و پایین در نوسان هستید. نرخ فریم ثابت و نسبتاً پایین نسبت به فریمی که دائماً از بالا به پایین می پرد نرمتر به نظر می رسد.
این مطمئناً تجربه من بود، با یک واکنش کمی ترسناک در اکثر بازیها. حتی با این که شمارنده فریم عدد بالاتری را نشان میداد، بازی چندان روان به نظر نمیرسید.
بهترین راه برای نشان دادن این نمودار زمانی است که در بالا می توانید مشاهده کنید مثل اژدها: ثروت بی نهایت. این تست ها با Ryzen 9 7950X و RX 7800 XT انجام شده است.. من تعداد انگشت شماری از این نمودارها را دارم، بنابراین ارزش دارد که توضیح دهیم که آنها چه چیزی را نشان می دهند. این زمان بین هر فریم است که هر ربع ثانیه به مدت چند دقیقه نمونه برداری می شود. زمان فریم بالاتر به معنای نرخ فریم کمتر است، اما این چیزی نیست که برای این نمودارها مهم است. ما به ثبات نگاه می کنیم. در حالت ایده آل، شما می خواهید زمان فریم شما تا حد امکان به یک خط صاف نزدیک باشد. این منجر به یک تجربه روان تر می شود زیرا زمان بندی بین هر فریم مشابه است.
این چیزی نیست که شما در آن می بینید مثل اژدها: ثروت بی نهایت. وقتی AFMF خاموش بود، وقتی در خیابانهای هاوایی میدویدم و با چند آدم بد دعوا میکردم، تغییراتی ایجاد میشد، اما همه چیز در نزدیکی است. از طرف دیگر، هر بار که دوربین را جابجا می کنم، AFMF افزایش می یابد. در نهایت، FSR 3 توانست زمانهای فریم را کاهش دهد (و نرخ فریم را بهبود بخشد)، و سطح سازگاری مشابهی را با نتایج با AFMF خاموش نشان داد. در اینجا دلیل شماست – AFMF مطمئنا FSR 3 نیست.
AFMF یک سازش برای عدم پشتیبانی FSR 3 نیست
من کار خاصی برای این تست ها انجام ندادم. من سه تا پنج دقیقه از بازی را بازی کردم و همان فایل ذخیره را بارگذاری کردم و در همان منطقه دویدم. شایان ذکر است که این خاص است نه مسافت پیموده شده معیار قرار است گیم پلی واقعی را تقلید کند، بنابراین می توانید سطحی از تنوع را ببخشید. به عنوان مثال، میتوانید چند ضربه در نتایج AFMF off و FSR 3 مشاهده کنید که در آن نرخ فریم برای مدت کوتاهی کاهش مییابد. مثل اژدها: ثروت بی نهایت. ما به روند کلی نگاه می کنیم، نه هر اوج فردی.
قبل از اینکه به شما نشان دهم باید آن را ثابت کنم استارفیلد گرافیکی که در بالا می توانید ببینید. در اینجا خطوط خمیده زیادی وجود دارد، پس بیایید آنها را یکی یکی بگیریم. هنگامی که FSR 3 و AFMF خاموش هستند، می توانید تغییراتی را مشاهده کنید. میخ های کوتاهی که می بینید – جایی که زمان فریم مستقیماً بالا می رود – ناشی از لکنت است. همچنین برخی قله ها و دره های گردتر نیز وجود دارد، زیرا این نمودار بخشی از نبرد را نشان می دهد که در آن نرخ فریم کاملاً ثابت نیست.
با روشن بودن AFMF، مشکلات مشابهی را مشاهده می کنید. جهش های بزرگی وجود دارد که لکنت و همچنین اوج و افت در زمان فریم را نشان می دهد، اما مشکل اینجا روند کلی است. زمان فریم در یک صحنه مبارزه پویا در همه جا وجود دارد و بیوقفه بین زمان فریم بالا و پایین به عقب و جلو میرود.
همانطور که گفته شد، این تستهای بنچمارک 100٪ یکسان نیستند، بنابراین میبینید که برخی از مناطقی که AFMF روشن است، زمان فریم بیشتری نسبت به AFMF خاموش دارد. این یک مشکل با تکنولوژی نیست، بلکه تفاوت هایی در هر یک از این پیاده سازی ها دارد. هدف جدا کردن بخشی از این نمودار و مقایسه سه نتیجه نیست – هدف در اینجا نشان دادن روند کلی زمان فریم است.
استارفیلد و مثل اژدها: ثروت بی نهایت هر دو از FSR 3 پشتیبانی می کنند، بنابراین شما می توانید (و باید) فقط از آن ویژگی استفاده کنید، نه AFMF. تولید فریم مبتنی بر درایور برای هر چیز دیگری وجود دارد، اما متأسفانه سایر بازیها همان مشکلاتی را نشان میدهند که میتوانیم در بازیهای FSR 3 ببینیم.
جنگ ستارگان جدی: بازمانده مثال خوبی از این است که چگونه این به تجربه آسیب می رساند. در تضاد کامل با ستاره فیلد، من در این مسابقه وارد هیچ مبارزه ای نشدم، اما یک بخش کوتاه و خطی را از طریق Shattered Moon انتخاب کردم. با خاموش بودن AFMF، زمان فریم نسبتاً پایدار است، اما با روشن بودن آن، میتوانید در طول دو دقیقه دویدن، برخی نوکهای واضح را مشاهده کنید.
این خیلی بهتر از ستاره فیلد، اما بیشتر این تست فقط شخصیت من بود که در یک خط مستقیم با پرش یا زیپ لاین گاه به گاه می دوید. این یک مثال عالی از این است که حتی در شرایط ایده آل هنوز محدودیت هایی برای عملکرد AFMF وجود دارد.
برای تجربه گیم پلی واقعی تر، نگاهی بیندازید برگشت. این بازی دارای یک دوربین نسبتاً عریض در مبارزات است، بنابراین آنقدرها هم عصبانی نیست استارفیلد با دیدگاه اول شخص با این حال، تغییرات زیادی با AFMF موجود است. در تمام این دویدنها، من فقط ثابت نمیایستادم و دوربین را به اطراف تکان میدادم، بلکه بازی را انجام میدادم، مثل هر کسی که آن را بازی میکند واکنش نشان میداد.
نگهداری صحیح از FSR 3 تنها راه پیش رو است
این دسته از آزمایشات نشان داد که FSR 3 واقعا چقدر عالی است. کیفیت آن به اندازه DLSS 3 Nvidia نیست، اما به اندازه کافی نزدیک است. علاوه بر این، این واقعیت را اضافه کنید که می توانید از FSR 3 تقریباً با هر پردازنده گرافیکی استفاده کنید – و دستگاه هایی مانند Steam Deck و ROG Ally – و استدلالی وجود دارد که حتی از DLSS 3 در جنبه های خاصی بهتر است. فقط در بازی های کافی موجود نیست.
از اکتبر گذشته، FSR 3 تنها به 12 بازی راه یافته است. فقط سه تا از این بازی ها سخت هستند – Call of Duty Modern Warfare III، Farming Simulator 22و از چند روز پیش استارفیلد. من دقیقاً چهار ماه پیش در مورد این مشکل نوشتم و از آن زمان تاکنون وضعیت به سختی بهبود یافته است. برای زمینه، در همان دوره چهار ماهه از زمان عرضه، DLSS 3 در 25 بازی ظاهر شد که اکثر آنها عناوین جدیدی مانند قلب اتمی، Warhammer 40K: Darktide، Need for Speed Unbound، و مرد عنکبوتی: مایلز مورالس. شکی نیست که انویدیا پیشتاز بزرگی در پشتیبانی از DLSS 3 است، اما FSR 3 هنوز از نظر سرعت دریافت بسیار عقب است.
AFMF برای پر کردن این شکاف ها به اندازه کافی خوب نیست. در نوشتن این مقاله، من ده ها نکته و ترفند کوچکی را دیده ام که کاربران هنگام استفاده از AFMF کشف کرده اند، مانند افزودن یک محدود کننده نرخ فریم برای از بین بردن پارگی، و این عالی است. من دوست دارم که این ویژگی وجود داشته باشد و کاربران بتوانند با آن سر و کله بزنند تا ببینند که آیا تجربه بازی آنها را بهبود می بخشد، زیرا در برخی موارد این کار را می کند. این به سادگی برای بازی های بدون پشتیبانی FSR 3 راه حلی نیست.
AFMF قبل از اینکه بتواند به وعده خود عمل کند به بهبودهای اساسی نیاز دارد.
به اعتبار AMD، AFMF از پشت بام ها فریاد نمی زند، و مطمئناً نمی گوید که AFMF جایگزینی برای FSR 3 است. AFMF و FSR 3 همیشه در یک گفتگو هستند و تیترهایی که در مورد افزایش عملکرد در “بیشتر بازی های رایانه شخصی” صحبت می کنند، قبلاً به گوش می رسد. حتی با نیت به ظاهر خوب، AFMF برای بازی هایی که از FSR 3 پشتیبانی نمی کنند، راه حلی به نظر می رسد، در حالی که به وضوح پشتیبانی نمی کند.
AFMF قبل از اینکه بتواند واقعاً بازی هایی را که FSR 3 از دست داده است را پر کند، به بهبودهای بزرگی نیاز دارد، اما با توجه به رویکرد مبتنی بر درایور این فناوری، مطمئن نیستم که تا چه حد می تواند جلوتر باشد. این یک ویژگی بسیار جالب است که میخواهم آن را بالغ ببینم، از نظر تئوری تقریباً در هر بازی که میتوانید آن را تقویت کنید، عملکرد را افزایش میدهد. فقط ای کاش بعد از اینکه طیف وسیعی از بازیها را داشتیم که از FSR 3 پشتیبانی میکردند، به وجود میآمد، زیرا AFMF در حال حاضر بسیار بدتر است.
همانطور که در حال حاضر است، FSR 3 تنها در تعداد کمی از عناوین موجود است که اکثر آنها تعداد بازیکنان بسیار کمی دارند. و به جای پشتیبانی مناسب از FSR 3، AFMF قرار دارد که در بیشتر بازیها برای بهبود تجربه کار بسیار کمی انجام میدهد. اگر AMD بتواند AFMF را اصلاح کند، من اولین کسی هستم که آنها را تشویق می کنم. اما هنوز راه زیادی در پیش است.
توصیه های سردبیران