با فشار موبایل پلی استیشن گیج شده اید؟ به اعداد نگاه کنید
سونی در ۲۹ آگوست با خرید استودیوی بازیسازی Savage، یک توسعهدهنده بازیهای موبایل، طرفداران پلیاستیشن را شگفتزده کرد. به عنوان بخشی از این اعلامیه، هرمن هالست، رئیس استودیوی پلی استیشن، بخش جدید موبایل پلی استیشن استودیو این شرکت را معرفی کرد که “مستقل از توسعه کنسول ما عمل خواهد کرد و بر تجربیات نوآورانه در حال حرکت مبتنی بر IP جدید و موجود پلی استیشن تمرکز خواهد کرد.” پس از انتشار Backbone One – PlayStation Edition و خرید Activision Blizzard توسط مایکروسافت، بازیهای موبایل King و Blizzard، توسعه دهندگان Candy Crush را نیز به استودیوی بازی Xbox میآورند. واضح است که بازیکنان بزرگ کنسول بیش از هر زمان دیگری روی موبایل سرمایه گذاری می کنند.
این ممکن است یک پیشرفت تکان دهنده به نظر برسد، به خصوص برای گیمرهای کنسول هاردکور و رایانه های شخصی که به دلایل مختلف، از جمله شیوه های کسب درآمد غارتگرانه، طرفدار بازی های موبایل نیستند. اما وقتی یک قدم به عقب برمیدارید و به واقعیت بازیهای موبایل نگاه میکنید، کاملاً مشخص میشود که چرا دو تا از بزرگترین نامهای بازیهای کنسولی میخواهند دامنه خود را به بازاری حتی جهانیتر و پرسودتر گسترش دهند – بهخصوص که بازارهای خارج از کشور به طور فزایندهای از موبایل استقبال میکنند. به عنوان پلتفرم بازی انتخابی
آنها استعداد خود را برای دستگاه های تلفن همراه پیدا می کنند
تمرکز بر روی کنسول و بازی های رایانه شخصی باعث می شود فراموش کنید که بازی های موبایل چقدر بزرگ هستند. پس از اعلام مایکروسافت از جورج جیجاشویلی، تحلیلگر اصلی Omdia خرید اکتیویژن بلیزارد، به دیجیتال تو گفت که در حالی که انتظار می رود در سال جاری هزینه مصرف کنندگان برای بازی های رایانه شخصی و کنسول به 62 میلیارد دلار برسد، گیمرهای موبایل در سال 2022 در مجموع 111 میلیارد دلار هزینه خواهند کرد. اگر به پیش بینی خود برای سال 2025 نگاه کنیم ما انتظار داریم که هزینههای مربوط به کنسولها و بازیهای رایانه شخصی نسبتاً بدون تغییر باقی بماند.” با این حال، انتظار میرود که بازیهای موبایل رشد قابلتوجهی داشته باشد.» تخمینهای جیجیاشویلی همچنین حتی بازیهای ابری را که در دستگاههای تلفن همراه رایج است و انتظار میرود در سالهای آینده رشد کند، در نظر نمیگیرد.
جیجاشویلی تاکید کرد که با ارتقای بازیکنان نسل های قبلی به PS5 و Xbox Series X، بازی های کنسولی قوی، اما تا حدودی راکد باقی می مانند. PUBG بیشتر منابع اختصاص داده شده به بازی موبایل را قبل از اینکه به نسخه های رایانه شخصی و کنسول منتقل شوند، می بیند. قبل از خرید اکتیویژن بلیزارد، جیجیاشویلی معتقد بود که ایکسباکس «به شدت فاقد» جای پای محکمی در بازار بازیهای موبایلی است و به راحتی میتوانیم همین موضوع را در مورد پلیاستیشن قبل از خرید استودیوی بازیسازی Savage ببینیم. همانطور که پلی استیشن و ایکس باکس برای گیمرهای کنسول اهمیت داشتند، شرکت هایی مانند King و Zynga برای مدت طولانی برای گیمرهای موبایل اهمیت بیشتری داشتند.
علاوه بر این، بازیهای موبایلی دامنه دسترسی این شرکتهای بازیسازی را به مخاطبان بزرگتری گسترش میدهند. بله، بیش از 20 میلیون PS5 و 117 میلیون کنسول PS4 وجود دارد، اما به خصوص در بازارهای آسیایی، بازی های موبایلی به پلی استیشن و ایکس باکس در معرض دید بیشتری قرار می دهند. البته جیجیاشویلی خاطرنشان میکند که داشتن استودیوهای موبایل به سادگی موفقیت آنی را تضمین نمیکند، زیرا بازیکنان آسیایی «بازیهای هاردکور بیشتری را نسبت به ژانرهای Battle Royale و MOBA که محبوبیت زیادی به دست آوردهاند و عملکرد قوی ارائه میدهند» ترجیح میدهند. به زودی در پلتفرمها و مناطقی که گیمرهای رایانههای شخصی یا کنسولی چندان رایج نیستند، جایگاهی قویتر از همیشه خواهد داشت.
شایان ذکر است که ایکسباکس و پلیاستیشن هر دو سابقهای در موبایل دارند – البته نه چندان موفق. مایکروسافت تلفن های ویندوزی داشت، سعی کرد ویژگی های SmartGlass را در انحصاری های اولیه ایکس باکس وان قرار دهد و در حال حاضر در حال هجوم بزرگی به بازی های کنسولی از طریق ابر در دستگاه های تلفن همراه است. در همین حال، فرنچایزهای پلی استیشن مانند Uncharted، LittleBigPlanet و حتی Knack (تلاش برای Knackخانمها و آقایان) بازیهای موبایلی را تحت پرچم «پلیاستیشن موبایل» در سال 2010 به دست آوردند. در حالی که نمیتوانیم برنامههای بلندمدت مایکروسافت برای کینگ را پیشبینی کنیم، زیرا قرارداد با اکتیویژن بلیزارد هنوز کامل نشده است، Hulst موضع استودیوی بازی Savage را در استودیوی پلیاستیشن کاملاً روشن کرد.
همانطور که قبلاً در مورد برنامههای خود برای آوردن عناوین منتخب به رایانه شخصی به شما اطمینان دادهایم، تلاشهای غیر کنسولی ما به هیچ وجه تعهد ما به جامعه پلیاستیشن را کاهش نمیدهد و از اشتیاق ما برای ادامه ایجاد تجربیات تکنفره مبتنی بر روایت باورنکردنی نمیکاهد.» او می گوید . او اواخر افزود: «تلاشهای ما در زمینه بازیهای موبایلی به همان اندازه مکمل هم خواهند بود و راههای بیشتری برای تعامل افراد بیشتری با محتوای ما فراهم میکنند، و ما به دنبال دستیابی به مخاطبان جدیدی هستیم که با پلیاستیشن و بازیهای ما آشنا نیستند».
واضح است که مانند حمله اخیر سونی به سرویس پخش زنده – که استودیوی Savage Games نیز با توسعه یک شوتر پخش زنده بخشی از آن است – این خرید بخشی از تلاش پلی استیشن برای رسیدن به بازار بزرگ بازی است. شکست خورده من هنوز به طور کامل در آغوش نگرفته ام. این بازی میتواند ماجراجوییهای God of War و Horizon بسیار موفقی را روی کنسولها داشته باشد، اما همچنین این سریها را به بازیکنان معرفی کند و به طور بالقوه درآمد بیشتری از بازیهای هر دو سری روی موبایل داشته باشد. فقط زمان نشان خواهد داد که آیا نظرات Hulst درست است یا خیر، اما قابل درک است که چرا سونی در نهایت برای تکمیل موفقیت های کنسول، رایانه شخصی و واقعیت مجازی خود به موبایل فشار زیادی وارد می کند.
با گسترش جسورانهتر در دستگاههای تلفن همراه، شرکتها میتوانند مخاطبان خود را بسازند و به نوبه خود شهرت فرنچایزهای مهم را گسترش دهند و پول زیادی به دست آورند. گیمرهای سرسخت کنسولها و رایانههای شخصی معمولاً از مشارکت توسعهدهندگان بزرگ در بازیهای موبایل متنفرند – گاهی اوقات با دلایل خوبی – اما واضح است که شرکتهای بازی و تحلیلگران معتقدند که نادیده گرفتن چنین بازار مهم بازی غیرممکن است، چه طرفداران هاردکور ایکسباکس و پلیاستیشن. خواه ناخواه.
توصیه های سردبیران