RTX 4090 به نرم افزار متکی است و این تصمیم خوبی است
انویدیا سرانجام در پخش ویژه GeForce Beyond از RTX 4090 و RTX 4080 رونمایی کرد. نقشه ها به زودی ارائه می شوند و پر از ویژگی های جدید هستند. در حقیقت، انویدیا در طول رونمایی خود بسیار کمتر بر روی عملکرد خام تمرکز کرد و بسیار بیشتر بر روی پشته نرم افزاری که از پردازنده گرافیکی Ada Lovelace پشتیبانی می کند، تمرکز کرد.
سوالات بیپاسخ عملکردی زیادی در مورد RTX 4090 و RTX 4080 وجود دارد، به خصوص با توجه به گرانتر بودن آنها نسبت به نسل قبلی. با این حال، کارتها نشانهای از آنچه در آینده گرافیک رایانهای در راه است هستند. قدرت کاملاً مهم است، اما وفاداری بازیها بیشتر و بیشتر به نرمافزاری میرسد که GPUهای جدید پشتیبانی میکنند. Nvidia این تماس را برقرار می کند، و این تصمیم درستی است.
جایی که نیروی بی رحم به پایان می رسد

به راحتی می توان تصور کرد که صرف انرژی بیشتر برای مشکل عملکرد تنها کاری است که باید انجام دهید تا نرخ فریم را افزایش دهید، اما سرعت حرکت انویدیا باعث می شود که سخت افزار به عقب نرسد. اگر نظرات جنسن مورد توجه قرار گیرد – زمانی که بازی تبدیل به یک شبیهسازی عظیم میشود – به یک GPU چندین نسل دیگر نیاز خواهید داشت.
در حال حاضر رندر با بالاترین کیفیت به صورت آفلاین انجام می شود. این بدان معناست که GPU بدون توجه به مدت زمانی که طول می کشد، روی رندر کردن هر فریم کار می کند. بازی ها همان رندرینگ را انجام می دهند، اما در زمان اجرا اتفاق می افتد. برنامه (بازی شما) دستورالعمل ها را در حین انجام رندر اجرا می کند و رندر باید به اندازه کافی سریع باشد تا بتواند فریم پخش شود.
پردازندههای گرافیکی موجود برای گیمرها در بسیاری از موارد همان پردازندههای موجود در VFX و استودیوهای انیمیشن هستند، بنابراین این جهش در وفاداری رندر با انتشار پردازندههای گرافیکی جدید قابل حل نیست. باید راهی برای بهینه سازی عملکرد در زمان اجرا وجود داشته باشد تا کیفیتی مشابه رندر آفلاین داشته باشد. حداقل ایده این است.

Nvidia از طریق دو ابزار اصلی به این مهم دست می یابد: Deep Learning Super Sampling (DLSS) 3 و Shader Execution Reordering (SER). اکثر کاربران Nvidia با DLSS آشنا هستند. این یک ابزار ابرنمونهبرداری است که قبل از مقیاسبندی هوش مصنوعی از وضوح پایینتری برای دستیابی به وضوح اصلی مانیتور شما استفاده میکند. پیکسل کمتر برای رندر به معنای عملکرد سریعتر است. به اندازه کافی ساده
هدف DLSS 3 این است که قدمی فراتر بگذارد. علاوه بر مقیاسگذاری سنتی هوش مصنوعی، DLSS 3 فریمهای کاملاً منحصربهفردی تولید میکند که توسط GPU شما رندر نشدهاند. به فریمهای قبلی و آینده نگاه میکند و میتواند پیشبینی کند که پردازنده گرافیکی شما در این بین چه چیزی را ارائه میکند. ناگفته نماند، اما فریمهای منحصربهفردی که GPU شما مجبور نیست ارائه کند، پیشنهادی وسوسهانگیز برای بهبود عملکرد هستند.

SER به طور خاص برای ردیابی پرتو استفاده می شود، که برای یک بازی که می خواهد یک شبیه سازی بزرگ باشد، ضروری است. انویدیا میگوید که بارهای کاری سایهزنی را در زمان واقعی برنامهریزی میکند، که میتواند تا ۲۵ درصد در نرخ فریم شما بهبود یابد. انویدیا SER را برابر با عملکرد نامناسب برای CPU ها می داند که کاملاً یک بیانیه است.
به طور کلی، ردیابی پرتو با پردازش موازی به خوبی کار نمی کند. یعنی هر پرتو به دلیل ماهیت نیمه تصادفی نحوه جهش نور به توجه خاص خود نیاز دارد. پردازندههای گرافیکی واقعاً برای پردازش موازی ساخته شدهاند، به همین دلیل است که امروزه ردیابی پرتو بسیار سخت است. انویدیا امیدوار است با بهینهسازی دستورالعملهای ردیابی پرتو بر اساس توان موجود، نرخ فریم را حتی بیشتر افزایش دهد.
نرم افزار تعریف شده

در چند سال گذشته صحبت های زیادی در مورد پایان قانون مور در دنیای پردازنده ها مطرح شده است. پردازندههای گرافیکی و پردازندههای مرکزی به نقطهای میرسند که به سادگی جمع کردن ترانزیستورهای بیشتر در یک فضا نیست، که در وهله اول ایده قانون مور بود. و ما در حال حاضر می بینیم که چگونه نرم افزار می تواند شکاف ها را پر کند.
البته، DLSS مانند رندر بومی نیست – در کیفیت تصویر کمی تغییر وجود دارد – اما عملکرد بسیار بیشتری را حتی نسبت به یک نسل معمولی GPU ارائه می دهد. این یک واقعیت سخت است که می توان با آن مبارزه کرد. یک ویژگی نرم افزاری که برای دارندگان Nvidia RTX رایگان است، عملکرد بیشتری نسبت به یک GPU کاملاً جدید ارائه می دهد. اگر منصف باشیم، همین امر در مورد AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) نیز صدق می کند، به خصوص در آخرین نسخه آن.
ما به نقطه ای می رسیم که GPU ها با نرم افزاری که پشتیبانی می کنند تعریف می شوند. SER و DLSS 3 تازه شروع این کار هستند. واضح است که انویدیا میبیند که بهبودهای عملکردی موجود از بهینهسازیهای نرمافزاری میتواند حتی با توجه به خلاقیت کافی از پیشرفتهای نسلی فراتر رود، و این به معنای نرخ فریم سریعتر برای گیمرها است، حتی اگر آنها توانایی پرداخت GPU با بالاترین مشخصات را نداشته باشند.
آیا کار خواهد کرد
در حالی که ادعاهای Nvidia در مورد DLSS و SER منطقی است، اما این بدان معنا نیست که ترکیب نرم افزار یک بلیط برنده است. این همان شرکتی است که در سال 2018 بازیهای کاملاً وحشتناکی را برای ردیابی پرتو عرضه کرد، و صادقانه بگویم، حتی امروزه ردیابی پرتو در بسیاری از موارد ارزش کسری عملکرد را ندارد. این ممکن است دوباره با DLSS 3 و SER اتفاق بیفتد.
اما من مطمئن هستم. مشکلات قیمتی در مورد RTX 4090 و RTX 4080 وجود دارد، اما فناوری زیر بسیار امیدوارکننده است. DLSS اکنون معجزه می کند و امیدواریم Nvidia از نسخه اول یاد گرفته باشد که چگونه کیفیت تصویر می تواند تجربه را بهبود بخشد. SER همچنین هیجان انگیز است و ردیابی پرتوی رایگان را بدون هیچ تکنیک رندر خاصی نوید می دهد.
با این حال، اعتماد من مشخص نیست. قبل از گرفتن هر گونه نتیجه گیری، مهم است که صبر کنید تا RTX 4090 و RTX 4080 در اینجا عرضه شوند. بدون در نظر گرفتن این موضوع، آینده گرافیک کامپیوتری توسط نرم افزار تعریف شده و خواهد بود و آخرین پردازنده های گرافیکی انویدیا گواه آن است.
توصیه های سردبیران