اینتل توضیح می دهد که چگونه یک به روز رسانی ساده درایور نرخ فریم را دو برابر می کند
به عنوان تازه واردان به دنیای کارت های گرافیک گسسته، بزرگترین امید برای Arc A770 و A750 اینتل این بود که وحشتناک نباشند. و اینتل عمدتاً قدرت خام را ارائه می کرد، اما دو پردازنده گرافیکی متمرکز بر بودجه در بخش نرم افزار کوتاهی کردند. طی چند ماه گذشته، اینتل در حال اصلاح مسیر بوده است.
اینتل از طریق یک سری به روز رسانی درایورها، عملکردی تقریباً دوبرابر در عناوین DirectX 9 در مقایسه با راهاندازی ارائه کرده است، و همچنین بهروزرسانیهای شدید در برخی از بازیهای DirectX 11 و DirectX 12 ارائه شده است. من با تام پترسن و عمر فایز اینتل صحبت کردم تا بفهمم چگونه اینتل توانسته درایورهای خود را مجدداً معماری کند و مهمتر از آن، چگونه به مدیریت بازنگری های نرم افزار در آینده ادامه می دهد.
راننده بازی های شما
قبل از اینکه به پیشرفت اینتل بپردازیم، باید در وهله اول در مورد آنچه که درایور در بازی های شما انجام می دهد صحبت کنیم. یک درایور کارت گرافیک در زیر رابط برنامه نویسی برنامه (API) بازی که در حال انجام آن هستید قرار دارد و دستورالعمل های API را به دستورالعمل هایی ترجمه می کند که سخت افزار می تواند آن را درک کند.
یک API مانند DirectX دستورالعمل ها را از بازی می گیرد و آنها را به مجموعه ای استاندارد از دستورات ترجمه می کند که هر کارت گرافیکی می تواند آن را درک کند. درایور در مرحله بعدی قرار می گیرد و این دستورالعمل های استاندارد شده را می گیرد و آنها را برای یک معماری سخت افزاری خاص بهینه می کند. به همین دلیل است که درایور AMD برای کارت گرافیک Nvidia یا درایور اینتل برای AMD کار نمی کند.
مشکلات اینتل عمدتاً حول محور DirectX 9 بود. در این مرحله آن را به عنوان یک API قدیمی در نظر می گیریم، اما هنوز تعداد زیادی بازی برای اجرا بر روی DX9 طراحی شده اند، از جمله Counter-Strike: Global Offensive، Team Fortress 2، League of Legends، و جنگ های صنفی 2.
مشکل DX9 در مقایسه با API های مدرن مانند DX12 و Vulkan این است که API سطح بالایی است. این بدان معناست که نسبت به یک API مدرن انتزاعیتر است و فشار بیشتری بر راننده وارد میکند تا بهینهسازی عملکرد را از بین ببرد. DX12 و Vulkan API های سطح پایینی هستند که دسترسی واضح تری به سخت افزار در حالی که توسعه دهنده در حال ایجاد یک بازی است می دهد و فشار روی درایور را کاهش می دهد. پترسن توضیح داد که با DX12، “احتمال کمتری وجود دارد که راننده ما کاری غیربهینه انجام دهد، زیرا ارتباط مستقیم تری بین توسعه دهنده بازی و پلتفرم ما وجود دارد.”
اینتل در ابتدا از D3D9on12 برای DX9 استفاده کرد، که یک لایه ترجمه است که از DirectX 12 برای درک دستورالعمل های DirectX 9 استفاده می کند. پیترسن گفت که او معتقد است که اینتل “در آن زمان کار درست را انجام داده است” اما D3D9on12 بسیار ناکارآمد است. عملکرد روی میز باقی مانده بود، چرا که GPU های قدرتمندتر گاهی اوقات دو برابر کارت های گرافیک اینتل را در بازی های DX9 ارائه می دهند.
اینتل اساساً از ابتدا شروع کرد و از DX9 پشتیبانی کرد و از ابزارهای ترجمه مانند DXVK – یک لایه ترجمه مبتنی بر Vulkan برای DX9 استفاده کرد. و کار کرد. که در حمله جهانی ضد حمله، من حدود 190 فریم در ثانیه (fps) را با درایور راه اندازی و 395 فریم در ثانیه با آخرین درایور اندازه گرفتم. افزایش 108 درصدی به همین ترتیب، روز پرداخت 2 من بر اساس آزمایشاتم شاهد افزایش 45 درصدی از درایور بوت تا آخرین نسخه با Arc A750 بودم.
هنوز روی میز
DX9 قاتل پردازندههای گرافیکی اینتل در زمان عرضه بود، اما هنوز بهینهسازیهای عملکرد روی میز وجود دارد. پترسن به وضوح گفت: “در مقایسه با جایی که ما هستیم و آن اوج نظری، هنوز یک شکاف بسیار بزرگ وجود دارد.”
با این حال، مرز جدید DX9 نیست. این DX11 است. پترسن گفت: “من فکر می کنم به خصوص برای عناوین DX11 فضای بیشتری وجود دارد و ما به کار روی آن ادامه خواهیم داد.” “DX12 قرار است برای همیشه یک کار عاشقانه باشد زیرا کمی ظریف تر است و به نوعی شعاری برای هر عنوانی خواهد بود که همه اینها را شگفت انگیز کند.” اما من واقعاً فکر میکنم هنوز چیزهای مثبتی پیش روی ما وجود دارد و بیشتر از چیزی است که معمولاً با یک راننده میبینید.
یک نمونه از این است Warframe، جایی که اینتل ادعا می کند بیش از 60 درصد در آخرین درایور خود نسبت به درایور راه اندازی افزایش یافته است. اگرچه حرکت گسترده ای برای کمک به تمام عناوین DX11 اینتل وجود ندارد، پیترسن توضیح داد که DX11 هنوز یک پله بالاتر از DX12 است. اگرچه DX11 به ضخامت DX9 نیست، اما هنوز کارهای زیادی برای انجام این بهینه سازی وجود دارد.
عملکرد متوسط یکی از حوزههای تمرکز است، اما این تنها مشکل درایورهای اولیه اینتل نبود. پترسن توضیح داد که تیم مهندسی “برخی از مسائل عمده تخصیص منابع” را در راننده تصحیح کرده است و با اطمینان از اینکه راننده با گلوگاههایی مواجه نمیشود که باعث تغییرات بزرگ در زمانبندی عکسها میشود، به بهبود ثبات کمک میکند.
همانطور که کارت های اینتل شروع به کار می کنند، تیم درایورهای جدید را با سرعت سرسام آوری منتشر می کند. من از پترسن و فیض پرسیدم که آیا این شتاب ادامه خواهد داشت یا خیر، و فیض هیچ حرفی نزد، “ما دوست داریم این حرکت را ادامه دهیم.” موفقیت ما و عدم موفقیت.»
هر دو مراقب بودند که بیش از حد قول ندهند، مشکلی که اینتل در گذشته با پردازندههای گرافیکی Arc خود با آن مواجه بود. اما رکورد کوتاه قطعا به نفع اینتل است. از زمان عرضه، کارت ها دارای 15 درایور جدید (شش WHQL، 9 نسخه بتا)، از جمله بهینه سازی روز راه اندازی برای 27 بازی جدید بوده اند. که AMD را شکست می دهد و با سرعت Nvidia مطابقت دارد. در واقع اینتل تنها شرکتی بود که درایور آماده داشت میراث هاگوارتز در زمان راه اندازی (بازی که انویدیا هنوز برای آن درایور آماده بازی منتشر نکرده است).
XeSS هنوز در حال پیشرفت است
اگرچه اینتل با درایورهای خود پیشرفت زیادی کرده است، اما هنوز راه زیادی در پیش دارد. یکی از حوزههایی که نیاز به توجه دارد XeSS است، ابزار مقیاسگذاری مبتنی بر هوش مصنوعی اینتل که به عنوان جایگزینی برای نمونهگیری فوقالعاده یادگیری عمیق (DLSS) انویدیا عمل میکند.
XeSS یک ابزار عالی است، اما در چند زمینه فاقد آن است: پشتیبانی از بازی و وضوح. اینتل در حال اضافه کردن پشتیبانی برای بازی های جدید مانند میراث هاگوارتز و Call of Duty: Modern Warfare 2، اما این برخلاف سال ها تلاش انویدیا برای افزودن DLSS به صدها بازی است. با این حال، اینتل امیدوار است که پیاده سازی XeSS در این بازی ها مسیر آسانی برای توسعه دهندگان باشد.
همانطور که پیترسن توضیح داد، “[DLSS and XeSS] می دانید که هر دو به طور موثر به انواع داده های خاصی که از بازی در یک فایل DLL جداگانه می آیند متکی هستند. همان XeSS. و ما به نوعی این مزیت را داریم که دنبال کننده سریع هستیم زیرا، بدیهی است که آنها ابتدا آنجا بودند. بنابراین ما میتوانیم ادغام XeSS را بسیار آسان کنیم.» این ستون فقرات چیزی است که به مددرها اجازه میدهد تا وضوح عالی FidelityFX AMD را در بازیهایی که فقط از DLSS پشتیبانی میکنند، ادغام کنند. همین امر از نظر تئوری با XeSS امکان پذیر است.
یکی از قسمتهایی که فشار دادم یک ابزار مقیاسپذیری مبتنی بر درایور بود که شبیه به مقیاس تصویر Nvidia یا AMD’s Radeon Super Resolution بود. پترسون و فیض دوباره مراقب بودند که هیچ قولی ندهند، اما خاطرنشان کردند که “از نظر فنی غیرممکن نیست.” این شکاف هایی را که اینتل در حال حاضر در خط تولید خود دارد پر می کند، اما ممکن است برای مدتی (اگر هرگز) چنین ابزاری را نبینیم.
قسمت دیگر نرمی است. در مقایسه با DLSS، XeSS به طور کلی آنقدر واضح نیست. من فرض کردم که فقط تفاوت در میزان تیز کردن اعمال شده است، اما پترسن گفت که اینطور نیست. پیترسن من گفتم: «فکر میکنم این یک مشکل رایج است، و من بیشتر نرمیای را که امروزه در موارد خاص میبینید، به سبک هنری نسبت میدهم که دقیقاً در مجموعه آموزشی که برای مدل خود استفاده میکنیم منعکس نشده است.» . و این بدیهی است که در طول زمان در نسخه های جدید XeSS تغییر خواهد کرد.
مانند DLSS، XeSS از یک شبکه عصبی برای انجام مقیاس بندی استفاده می کند. انویدیا به وضوح در مدل آموزشی خود پیشتاز بزرگی است، بنابراین ممکن است چند سال طول بکشد تا دادههای آموزشی اینتل با آنچه تیم گرین سالها تلاش کرده است مطابقت داشته باشد.
بازیکن سه در حال ساخت
اینتل از طریق گرافیک یکپارچهاش بزرگترین تامینکننده پردازندههای گرافیکی در جهان است، اما منطقه گسسته موجودی متفاوت است. این شرکت ثابت کرده است که توانایی رقابت در بخش پایین تر، به خصوص با قیمت تهاجمی جدید Arc A750 را دارد. اما هنوز کار زیادی برای انجام دادن وجود دارد.
افشاگریها میگویند که اینتل قصد دارد بر روی این پایه با یک بهروزرسانی Alchemist در اواخر سال 2023 و نسل جدید در سال 2024 ایجاد کند، اما در حال حاضر اینها فقط شایعه هستند. آنچه مسلم است این است که اینتل به وضوح پشت پردازندههای گرافیکی بازی خود میایستد و در زمان افزایش قیمت پردازندههای گرافیکی، یک بازیکن سوم برای رقابت بسیار مورد نیاز اضافه شده است. بیایید امیدوار باشیم که حرکت درایورها و پشتیبانی بازی ناشی از راه اندازی برای چندین نسل ادامه یابد.
این مقاله بخشی از ReSpec است، یک ستون دوهفتهای در حال انجام که شامل بحثها، نکات و گزارشهای عمیق درباره فناوری پشت بازی رایانههای شخصی است.
توصیه های سردبیران