کامپیوتر

نینتندو چگونه فیزیک Tears of the Kingdom را طراحی کرد

ساخت خانه را با Ultrahand وصل کنید.
نینتندو

“توسعه هرج و مرج خواهد بود.”

این واکنش تاکاهیرو تاکایاما، مهندس ارشد فیزیک بود The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom، زمانی که اولین نمونه های اولیه را برای دو مورد از توانایی های بازی دید: Ultrahand و Fuse. مهندس با تجربه ای که سیستم فیزیک را اداره می کند The Legend of Zelda: Breath of the Wildآنها همچنین می دانستند که این نوع سیستم فیزیکی یک قلمرو ناشناخته است.

او طی یک پنل در کنفرانس توسعه دهندگان بازی 2024 (GDC) توضیح داد: «هر چه بیشتر به آن فکر می کردم، بیشتر نگران می شدم. این نگاه نادر پشت پرده از سوی توسعه‌دهندگان نینتندو نشان می‌دهد که واقعاً چه شاهکاری از طراحی و مهندسی این سیستم فیزیکی منحصر به فرد است.

فیزیک زلدا

توسعه دهندگان نینتندو روی صحنه در GDC در حال صحبت در مورد Tears of the Kingdom.
جیکوب روچ / روندهای دیجیتال

اشک های پادشاهی تقریباً به رسمیت شناخته شده است و سیستم فیزیکی نقش مهمی در این امر ایفا می کند. این یکی از آن عناصر طراحی است که شما تمایل دارید آن را بدیهی فرض کنید – چیزی که در پس زمینه وجود دارد و به ندرت در طول بازی اصلی ظاهر می شود. برای اشک های پادشاهیبا این حال، فیزیک همه چیز است. و در تلاش ما برای ارائه یک جعبه شنی واقعی برای بازیکنان که به تخیل خود اجازه دهند، فیزیک همه چیز را تغییر داده است.

چرا یک سیستم فیزیکی؟ برای تیم توسعه اشک های پادشاهی، همه چیز به مفهوم “گیم پلی چندگانه” خلاصه می شود. به جای ایجاد تعاملات سرگرم کننده، تیم تصمیم به ایجاد سیستم هایی کرد که در آن این تعاملات به طور طبیعی اتفاق می افتاد. تاکوهیرو دوهتا روی موتور عقب کار می کند اشک های پادشاهیتوضیح داد: “به جای ایجاد یک چیز سرگرم کننده، سیستمی ایجاد کنید که باعث می شود چیزهای سرگرم کننده اتفاق بیفتد.”

مطلب پیشنهادی:  به طور معمول 1250 دلار، لپ تاپ گیمینگ Dell G16 به 900 دلار کاهش می یابد.

این ایده پشت هر دو بود نفس طبیعت و اشک های پادشاهی. با نزدیک شدن به بازی دوم، تیم می خواست عناصر ایجاد شده توسط بازی اول را بهبود بخشد. این مرحله اولیه از نمونه سازی منجر به Ultrahand و Fuse شد که به بازیکنان اجازه می دهد عناصر مختلف را برای ساختن چیز جدیدی ترکیب کنند.

لینک در The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom با یک سلاح تلفیقی مبارزه می کند.
نینتندو

این یک ایده عالی از منظر طراحی است، اما کسانی که مسئول عملی ساختن این سیستم هستند چندان مشتاق نبودند. تاکایاما گفت: “می دانستم که این کار بسیار بسیار سخت خواهد بود.”

اشک های پادشاهی از دو لایه فیزیک استفاده می کند. این بر اساس Havok، یک سیستم فیزیک شناخته شده است که به طور گسترده در بازی ها استفاده می شود. نینتندو سیستم فیزیک خود را در راس این کار قرار می دهد.

اما این سیستم ها به تنهایی کافی نبودند. با این توانایی‌های جدید، تیم فیزیک هر روز بازی را شکست می‌داد، اجسامی را به جایی که نباید پرواز می‌کردند و درگیری ایجاد می‌کردند که تجربه غوطه‌وری را که تیم دنبال می‌کرد از بین می‌برد. تاکایاما توضیح داد: «برخورد بین این اجسام غیر فیزیکی و Ultrahand باعث مشکلات روزمره می شود.

در ابتدا فقط برخی از عناصر اشک های پادشاهی تعامل فیزیکی واقعی وجود داشت. تاکایاما دروازه ها و چرخ دنده ها را به عنوان اشیاء غیر فیزیکی مثال زد. این اشیاء بر اساس انیمیشن خود کار می کردند و هنگام تعامل با فیزیک گاهی اوقات وحشی از توانایی هایی مانند Ultrahand مشکلات زیادی ایجاد می کردند.

راه حل؟ انجام دادن همه چيز موضوع فیزیک

مطلب پیشنهادی:  لپ‌تاپ‌های ایسر سویفت ۵ و سوئیفت ۳ با پردازنده‌های نسل دوازدهم اینتل معرفی شدند

دنیایی از اشیا

به جای دروازه، موادی مانند چوب برای ساخت دروازه همراه با موتور و زنجیر متصل به آن خواهید داشت. آنها با هم چیزی درست کردند که از نظر فیزیکی دقیق بود. و بنابراین، اشک های پادشاهی کاملا باز بود

“همه چیز، بدون استثنا، باید فیزیک محور باشد تا گیم پلی چند نفره به واقعیت تبدیل شود.” به جای ایجاد تعاملات خاص، باید سیستم هایی بسازد تا به بازیکنان اجازه دهد تا تعیین کنند چه تعاملی می خواهند.

توسعه دهندگان نینتندو در GDC ارائه می دهند.
جیکوب روچ / روندهای دیجیتال

این منجر به فرآیند دشوار شبیه سازی همه چیز شد. چرخ دیگر چرخ نیست. این یک چرخ متصل به موتور با محور و سیستم تعلیق خود است. زنجیر دیگر فقط زنجیر نیست. آنها چندین حلقه زنجیره هستند که هر کدام بر اساس ماده و وزن خود شبیه سازی شده و سپس به هم متصل می شوند.

برای همه چیز در بازی نمی توانید این کار را به صورت دستی انجام دهید. تاکایاما توضیح داد که این اجسام دارای برخی از عناصر حیاتی مانند جرم و تکانه هستند که به طور خودکار بر اساس مواد، اندازه و شکل آنها محاسبه می شود. باعث شد دنیا با خودش تعامل کند. به‌عنوان مثال، به‌جای ساختن سیستم‌هایی برای اجسام در آب، می‌توانید شناوری و کشش آب و نحوه تعامل جرم و تکانه یک جسم فیزیکی با آن را محاسبه کنید.

این در تئوری عالی به نظر می رسد، اما تیم به سرعت با مشکل مواجه شد. بین نحوه ظاهر یک شی در بازی و ویژگی های فیزیکی که به خود می گیرد، اختلاف وجود داشت. تاکایاما نمونه ای از تخته چوبی را بیان کرد. برای دیدن بازیکنان باید بسیار بزرگتر می شد، به این معنی که بسیار سنگین تر بود و آن طور که بازیکنان انتظار داشتند با جهان تعامل نداشت.

مطلب پیشنهادی:  ممکن است انویدیا بالاخره کانکتورهای قدرت ذوب خود را تعمیر کرده باشد

برای این موقعیت ها، تیم باید اشیا را به صورت دستی تنظیم می کرد. این یک رقص با دقت طراحی شده بین طراحی بازی، هنر و فیزیک را ایجاد کرد تا اشیایی را بسازد که همانطور که بازیکنان انتظار دارند به نظر برسند و همانطور که بازیکنان انتظار دارند با جهان تعامل داشته باشند. تیم هنری باید با تیم فیزیک کار می کرد تا اشیا ظاهر و حس خوبی داشته باشند و همه باید با طراح مشورت می کردند تا مطمئن شوند که آنها در بازی معنا پیدا می کنند.

یکی از نمونه های ارائه شده توسط تاکایاما، گلدان قابل حمل بود. تیم هنری از ترس ریختن محتویات گلدان بر روی سطح شیبدار، راهی برای اطمینان از اینکه گلدان قابل حمل همیشه صاف است ابداع کردند. از پیوندی در پایه گلدان استفاده می کند تا پس از قرار دادن آیتم، آن را بچرخانید و اطمینان حاصل کنید که همیشه صاف است.

این یک راه حل ساده است، اما البته، به همین جا ختم نشد. در نهایت، بازیکنان قابل حمل قابل حمل را برداشتند و از آن به عنوان ترکیبی برای کنار هم قرار دادن وسایل نقلیه هیولایی استفاده کردند، اساساً از سیستم‌هایی که تیم ایجاد کردند برای ایجاد چیزی کاملاً جدید استفاده کردند. این کاری است که انجام می دهد اشک های پادشاهی بسیار خاص – چگونه بازیکنان می توانند این اشیاء فیزیکی را بگیرند و به تخیل خود اجازه دهند.

توصیه های سردبیران






نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا