Unreal Engine تصاویری با کیفیت فیلم را در زمان واقعی ارائه می دهد
در جریان سخنرانی اصلی Unreal State of the Art که در GDC 2024 برگزار شد، Unreal Engine پیشرفتهای جالب جدیدی را که در بهروزرسانی بعدی موتور گرافیکی خود ارائه میشود، فاش کرد. توسعه دهندگان اکنون می توانند محیط های معتبر و بسیار متراکم و جزئیات شخصیت ها را در زمان واقعی ایجاد کنند، به گونه ای که در گذشته به سادگی امکان پذیر به نظر نمی رسید. این شرکت این قابلیتهای جدید را در یک پیشنمایش نشان داد Marvel 1943: Rise of the Hydraو واقعاً بسیار چشمگیر است.
نسخه ی نمایشی به ما نشان می دهد که UE اکنون چه کاری می تواند انجام دهد، همه به طور مستقیم با استفاده از ویرایشگر زنده و دوربین مجازی پخش می شوند. کیم لیبری، مدیر ارشد فناوری اپیک گیمز، و امی هنینگ از Skydance Media، مخاطبان را با محیطی بریج آشنا کردند که در سال 1943 اتفاق میافتد. صحنه در ابتدا بسیار دقیق بود، اما سپس به اصول اولیه آن تقسیم شد تا تجسم شود که چقدر به آن اضافه شده است. زمان واقعی از ویرایشگر
بهروزرسانیهای جدید Unreal Engine 5.4 به توسعهدهندگان بازی این امکان را میدهد تا با استفاده از چیزی که Nanite Tessellation تطبیقی نامیده میشود، محیطهای معتبری بسازند. محیط ها از ابتدا ساخته می شوند و جزئیاتی مانند بافت زمین، برف یا دود را اضافه می کنند. نورپردازی بهویژه چشمگیر است، با عناصری مانند دود که بر روی زمین سایه میاندازد، بلکه بر روی خود شما نیز افزوده یا حذف میشود.
این تکنیک به شما امکان میدهد تا سطح بیسابقهای از جزئیات هندسی را اضافه کنید، اما همچنین حافظه کارآمد است و میتواند به صورت پویا در طول زمان اجرای بازی شما تغییر کند. لیبری با اشاره به تکنیکی به نام نانیت گفت: چیزهایی مانند رد پا، رد تایر و حتی جلوه های ماوراء طبیعی را می توان تجسم کرد. “این یک تکنیک واقعا هوشمندانه و جالب است که در واقع جزئیات را بدون مقادیر عجیب هندسه وارد بازی کنید.”
این فناوری برای هر جزئیاتی در محیط مفید است، نه فقط زمین. این دمو تکنیک جدید دیگری را در Unreal Engine به نمایش میگذارد که به عنوان حجمهای ناهمگن شناخته میشود، زیرا دود ریخته شده از یک بشکه در حال سوختن را به صحنه بزرگنمایی میکند.
به تفکیک هفتگی فناوری بازیهای رایانه شخصی بپردازید
این قبلاً با اسپرایت های ذرات به دست می آمد، اما همانطور که لیبری اشاره کرد، اثر نهایی می تواند شکسته شود و صاف به نظر برسد. او افزود: «از دور خوب است، اما به دور از زیبایی است.
حجم ناهمگون بر بقیه صحنه و همچنین درون آن سایه می اندازد. همچنین میتوان این کار را با روشهای سنتیتری مانند افزودن ذرات ترکیب کرد و همه اینها را میتوان به صورت بومی در موتور یا با وارد کردن مجموعه دادههای عظیم انجام داد. لیبری در مورد دود و نور واقعی در صحنه صحبت میکند، میگوید که نتیجه «افکتهای بصری با کیفیت فیلم است که همگی در زمان واقعی کار میکنند و کاملاً با نورپردازی پویا مطابقت دارند».
استفاده از هوش مصنوعی در ساخت بازی به آرامی به پایه های بازی نفوذ می کند، از مواردی مانند گفتگوهای مبتنی بر هوش مصنوعی که توسط Nvidia ارائه می شود، تا جهان های مبتنی بر هوش مصنوعی مانند آنچه در اینجا در Unreal Engine می بینیم. نتیجه نهایی مطمئناً چشمگیر است و می تواند به استودیوهای بازی سازی کوچکتر و بزرگتر کمک کند تا عناوین AAA واقعی را ایجاد کنند.
جزئیات بیشتری در Unreal Engine 5.4 برای توسعه دهندگان وجود دارد که در مورد آنها صحبت شده است و همچنین جزئیات بیشتری برای یادگیری وجود دارد. اولین پیش نمایش Unreal Engine 5.4 باید در پایان ماه آوریل منتشر شود.
توصیه های سردبیران